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[2013放視大賞影片類評審建議]-魔鬼藏在細節裡

評審們認為參賽者們對細節的要求仍然不夠嚴謹,
一些不應該犯的錯誤卻呈現在參賽作品中,
像是:影片的字幕過大或甚至連boom 桿的影子都入鏡了
此外,也建議各位參賽者平常能夠盡可能的閱讀各種類的書籍、當然也要盡可能多聽各種類的音樂、
⋯⋯ 以及看完電影後將自己的想法下來或是把分鏡畫下來,
想像若自己是導演會如何呈現構圖等方式,多充實自我。
以上都是能幫助參賽者精進影片拍攝技術的 “養分”喔!

[2013放視大賞遊戲類評審建議]-把自己當成玩家而不是遊戲製作人

評審們點出遊戲類作品最易出現的兩個缺失:
1. 遊戲操作不易,不夠流暢
2. 對玩家而言,關卡設計差異性低,遊戲回饋度低

希望同學們在製作遊戲時,希望參賽者把自己當成玩家而不是遊戲製作人,以玩家的角度為出發點,反覆思考「這樣好操作嗎?」、
「這樣的玩法夠流暢嗎?」、「這樣的關卡設計能否吸引玩家?」…等
即便擁有「魔獸」系列、「星海」系列與「暗黑破壞神」系列,堪稱遊戲史上的賣座傳奇的暴雪公司營運長,接受訪問時至今仍表示:「與其先想策略,不如先想玩家,玩家至上」
再者,隨著APP風潮興起,今年度以APP遊戲參賽的件數激增,然而不論企劃,美術以及關卡特色都不夠理想。評審們也希望參賽者勿一窩蜂跟隨潮流,比較去年度的作品,今年的PC遊戲相對少了許多,提醒參賽者們擁有扎實的基本功才是能夠成功吸引評審目光的重要因素。

[2013放視大賞跨領域類評審建議]-你確定真的跨了領域?

評審委員對於本次新增跨領域類別皆表示肯定與期待
畢竟擁有跨領域專才的"拍型人"正是現今企業愛用的指標
在審查作品時,評審委員不時討論:『這…是跨領域嗎?跨哪裡?』
紛紛表示作品多半未達跨領域,跨專業的標準.
評審委員以本次獲獎的作品舉例:
1.透過行動裝置平台,結合音樂與視覺,讓聲音不僅聽得見也可以看的到,藉由內建的不同模組,還可混搭出不同的動態電子音樂,除了滿足人人想當DJ的夢想,也娛樂性十足。
2.將科學實驗融和設計美學並富含教育意義,將實驗過程與結果商品化販售,認為作品寓教於樂,特別是作者花了大半時間窩在化學實驗室的研究精神也讓評審們印象深刻.

 
建議參賽者除了完整的呈獻作品,也必須詳細地說明作品所橫跨的領域為何?並顯著的突出跨專業的特色,期待往後更多優秀的作品.

[2013放視大賞多媒體類評審建議]-Don’t make people look stupid!

在多媒體參賽類別,
有愈來愈多的作品以體感互動的方式來呈現作品,
對於同學們將體感互動運用在各領域的創意感到肯定,
然而評審們也指出體感運用必須考慮到實際運行的場地為何?
用在哪個領域?審慎地在便利性與娛樂性中間取得平衡.
因此作品雖富創意,但距離商品化仍有一段距離.
在歐美國家,體感科技在運行時最先考慮的便是:
「Don’t make people look stupid!! 」
點出體感運用必須因地制宜,考量現實生活的使用情境
也不是過度使用體感技術反而讓使用者好冏啊 >//<

 [2013放視大賞平面類評審建議]-給讀者除了美麗版面以外的東西....
若是做動畫是用影像來說故事,
那麼平面藝術的創作則是用符號來表達更深層的寓意.
評審對於有些參賽作品的排版,用色,風格都表示肯定
但,普遍仍認為缺乏故事含意
好的平面作品除了上述的元素以外,
作品本身想要傳達的東西也必須融入在那四方的版面中,
在評審過程中,評審最常遇到的情況是:
"做的很漂亮,很好,可是他想表達甚麼?"

而真正的"視覺傳達",便是用人類的美感經驗並加強其中的藝術性並傳遞資訊那麼更能打動被溝通者的心。
 
[2013放視大賞動畫類評審建議]-想做好動畫的秘訣??
在競賽結束之後,我們也整理了各類別評審給大家的建議
這幾天會陸續公開喔!
在動畫類別:
在技術方面除了動畫的流暢度以外,
評審們一致認為參賽者們的說故事能力能需加強!
一部好的動畫不在時間長短,而是故事的深刻度
若是能在短時間內清楚表達動畫所要傳達的意義,讓觀賞者產生共鳴, 才是最重要的!!

以下為其中一位動畫評審提供的範例~
大家應該不陌生~~在蘋果動新聞都可以看的到喔
http://www.appledaily.com.tw/animation/today/hot/20130528/35046049/Today

有了這些類別的製作基礎,逐漸在去發展比較高難的創作
會更有機會做出好動畫
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